Synopsis pour le royaume d'Asgard

Cyrille
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le 22/04/2021 à 07:39 Citer ce message

Ce sujet contiendra les divers synopsis pour Saint Seiya: le royaume enneigé à venir
Cyrille
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le 01/05/2021 à 11:25 Citer ce message

Les secrets du clan Kylern

Le clan Kylern est un clan de faible importance situé au Sud du clan Folkenvor sur la rive occidentale du royaume d’Asgard. Tous les ans, ils mettent leurs barques à l’eau pour organiser une grande partie de pêche. Celui qui ramènera la plus belle prise dans son filet pourra demander une faveur à Freydan Dolurg, le jarl du clan Kylern. Les personnages-joueurs ont tous une raison d’y participer (soit parcequ’ils ont été invité peut-être ont-ils quelques chose à demander au jarl de la part de leur clan). Il s’agit d’une festivité où chaque participant ne peut utiliser qu’un filet pour rattraper des poissons (pour faire des réserves d’une part) et trouver le plus gros poisson (pour remporter le prix d’autre part).

Pendant la partie de pêche, les joueurs prendront dans leur filet le squelette d’un homme qui doit être dans l’eau depuis des années. Il ne reste plus que le squelette et des haillons. En observant l’état de ses os, il semblerait que cet homme a été tué par une série d’attaques puissantes que seule une personne possédant une bonne cosmos-énergie pourrait assener. Parmi ses possessions, il y a une clef portant un symbole sur la base : un visage avec le symbole du clan Kylern. En montrant leur trouvaille, tous les membres du clan connaissent ce symbole : il y a une grotte portant ce symbole à l’entrée. Et en effet, il semble y avoir une emprunte de serrure dans le fond. Malheureusement, la clef ne semble pas fonctionner car l’érosion l’a bien trop travaillé. Etrangement, la roche semble si dure que la force d’un guerrier cosmique ne suffit pas à la briser.

Mais, quelqu’un du clan pourra parler d’un maître forgeron nommé Alrag qui vit à Salkenürd (sur les terres du clan Folkenvor) et qu’il pourra forger une copie de la clef en tenant compte de l’érosion. Les PJ devront alors se rendre à la capitale des gladiateurs. Une fois à Salkenürd, les PJ pourront se promener et participer à des duels ou encore rencontrer des gladiateurs asgardiens de qualité. En chemin de retour, des guerriers leur tendent une embuscade. Il semble que quelqu’un ne veut pas les laisser déterrer les secrets du clan Kylern. Le meneur peut rajouter des pièges et des ennemis destinés à se débarrasser des PJ.

De retour sur les terres Kylern, ils peuvent entrer dans la grotte qui s’ouvre en utilisant la nouvelle clef. A l’intérieur, des einherjars en arme se relèvent et défendent les lieux. Derrière eux, une sépulture ancienne est décorée d’armes traditionnelles vikings. Une fois ce combat engagé, un PJ pourra remarquer que derrière eux, il y a des guerriers du clan Kylern qui regardent comment va tourner ce combat. Si les PJ s’en sortent, ils seront pris à revers par les hommes du jarl, Freydan Dolurg.

Maintenant, la vérité : Brog Dolurg, le père de Freydan a usurpé son titre de jarl. Il a pactisé avec un messager de Loki de l’époque pour qu’il l’aide à tuer le jarl (ainsi que ses plus fidèles guerriers) de l’époque dans le plus grand secret et l’a enfermé dans cette grotte. Brog a alors parlé d’un terrible accident en mer qui avait coulé le drakkar du jarl de l’époque. Le serviteur qui possédait la clef a été tué et jeté à l’eau (c’est lui que les PJ ont repêché). Seule la volonté des dieux a fait qu’un jour, des héros retrouveraient ses restes pour qu’ils fassent rejaillir la vérité.

Freydan n’est pas un mauvais homme. Mais, il refuse qu’on ternisse la mémoire de son père ni qu’on déstabilise son clan. La fin est ouverte entre clamer la vérité (quitte à faire un second scénario sur les conséquences d’une éventuelle passation de pouvoir) ou s’arranger avec Freydan. Faire un appel à un ordalien de Tyr est également possible. Et si celui-ci obligeait les PJ à diriger ce clan, ensemble, pendant un an en prétextant qu’il s’agit là de la volonté des dieux ?
Cyrille
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le 06/05/2021 à 07:15 Citer ce message

Petite précision sur le synopsis précédent: Les einherjars qui sont dans la grotte sont, bien évidement, les anciens guerriers fidèles au jarl qui s'est fait assassiné par Brog Dolurg. A travers la mort ils ont décidé de veiller sur son repos, et si possible, de le venger un jour.
Cyrille
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le 12/10/2021 à 16:14 Citer ce message

Le tueur de la volva

Thora est une volva originaire d’un petit clan, le clan Gildiring. Elle est experte dans les talents illusion et mimétisme et sa spécialité est l’art Spà. En revanche, elle est une combattante modeste. Il y a fort longtemps, elle est partie s’isoler pour prier Frigg et ne revenait à son clan qu’au début de l’hiver pour apporter le fruit de ses visions. Par un jour d’automne, Thora entendit les cris d’un bébé. A sa grande surprise, elle trouva un nourrisson alfe sombre. Elle comprit que c’était de mauvais augure. Mais, elle ne put se résoudre à abandonner l’enfant. Elle prit sur elle de l’élever dans le plus grand secret. Elle l’entraina et lui donna le nom de son père : Viggo. Il a maintenant 16 ans et est devenu un guerrier habile, discret et puissant.

Le clan Gildiring est dirigé par Rodald Firk, un jarl sympathique mais plutôt incompétent et oisif. Les terres de ce petit clan se situent à l’Est du clan Folkenvor. Un lent déclin commercial et militaire peut décrire la position du clan Gildiring (la guerre contre les spectres d’Hadès a saigné ce clan). Il n’est pas exclu que ce clan déclinant puisse devenir une conquête de son voisin Folkenvor (la jarl Vulgonde Folkenvor pourrait l’envisager car une bonne petite conquête peut rassurer son peuple sur sa capacité à diriger le clan). Hélas, le jarl Rodald Firk n’en a pas conscience. Thora lut les augures et devina le danger qui menace son clan. Elle vint à l’approche de l’hiver pour prévenir le jarl qui n’y prêta pas attention. Alors, une fois seule avec lui, Thora le tua alors que Rodald était ivre. Elle prit sa place grâce à son talent de mimétisme. Elle a immédiatement rassemblé le clan pour qu’il se prépare à la guerre en prétextant qu’un danger potentiel lié à la guerre précédente (le retour des spectres) était d’actualité.

Les PJ sont missionnés par Vulgonde Folkenvor pour enquêter sur le regain d’activité militaire du clan Gildiring. Ils peuvent venir officiellement poser des questions pour espionner (ils choisissent leur méthode d’enquête). Thora est face à un problème : Astrid Firk, l’épouse de Rodald trouve le changement d’attitude bizarre chez « son époux ». Thora se voit contrainte de l’assassiner. Elle charge Viggo de cette tâche qui tentera de l’exécuter en toute discrétion lors d’une chasse ou d’une promenade hors du village. Heureusement pour Astrid, les PJ passent par là peuvent faire échouer la tentative de meurtre.

A partir de là, l’aventure s’ouvre en fonction des choix des PJ. S’ils ont sauvé Astrid, ils savent qu’un être étrange à la peau sombre traine dans la région. Elle leur dira aussi que le comportement de son mari est étrange. S’ils n’ont pas sauvé Astrid, ils peuvent éventuellement être accusés par Thora (toujours sous les traits du jarl Rodald) de ce meurtre. Les joueurs trouveront sans doute cela étrange et commenceront à la soupçonner.
Thora peut demander à Viggo de tenter de tuer les PJ s’ils représentent une menace.

Il reste à décider quelle sera la réaction de Vulgonde Folkenvor quand elle entendra le rapport des PJ. Une petite guerre de voisinage peut-être ? Imaginez que ce sont les dispositions de Thora qui déclencheront la guerre qu’elle redoute tant…
Cyrille
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le 13/04/2022 à 15:05 Citer ce message

Une sirène en ville

Une simple histoire d’amour qui pourrait finir bien…

Capessia est une sirène qui a décidé de remonter la rivière blanche pour explorer un peu plus profondément le royaume d’Asgard. Elle a bien observé les humains qui vivent le long de cette rivière aux bords gelés. Elle est fascinée par le peuple asgardien, capable de fertiliser le sol à sa convenance dans des conditions souvent difficiles. Elle observe la patience qui les caractérise pour effectuer des tâches artisanales complexes.

Capessia a progressé jusqu’aux terres du clan Wulfing. Et c’est là qu’elle put observer un jeune homme de 17 ans, Thorvald, qui trainait son charriot à bras vers la ville de Vildrung. Capessia voulut à tout prix parler à ce charmant jeune fermier. Une nuit, elle l’appela, toujours plongée dans la rivière blanche. Thorvald a cru qu’elle se noyait et plongea pour l’aider. Une fois au bord, il réalisa la condition de Capessia et commença à paniquer. La sirène le rassura. Tout deux apprirent à se connaitre. La nuit, Thorvald venait au bord de la rivière, discrètement pour les gardes de Vildrung ne les surprennent pas.

Un amour grandit entre les deux. Capessia parlait des splendeurs sous-marines et Thorvald lui décrivait les forêts asgardiennes. Hélas, un citoyen de Vildrung les surprit et appela les gardes. Cette affaire remonta jusqu’à Darbolt Wulfing, gouverneur de Vildrung, qui crut à une potentielle invasion de sirène dans sa ville.

Axe 1 : Les gardes capturent Thorvald et Capessia parvient à s’enfuir. Elle croise la route des PJ et les supplie de trouver un moyen de libérer l’homme qu’elle aime. S’il le faut, elle peut leur promettre des richesses provenant des profondeurs.
Charge aux PJ d’organiser l’évasion de Thorvald. Certains gardes seront au niveau des PJ…

Axe 2 : les PJ sont engagés par Darbolt Wulfing pour traquer et tuer la ou les sirènes qui sont en train de fuir le long de la rivière blanche. Il a aussi engagé d’autres traqueurs pour ce travail. Et ceux-ci sont des gens sans scrupules qui tenteront d’éliminer les PJ en cour de route pour maximiser leur profit dans cette affaire.
Libre aux PJ de livrer ou non la sirène qui plaidera sa cause…
Cyrille
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le 29/11/2022 à 15:05 Citer ce message

Le géant de Ruksir

L’armure de Jormungand (armure de guerrier divin sous la protection de l’étoile Gamma) a émergé du sol au milieu d’un minuscule clan asgardien : le clan Ruksir. Le meneur est libre de situé les terres de ce clan où cela l’arrange.

A la tête de ce clan, il y a un vieux järl : Rolf Terksön, un individu plus sage que guerrier, emprunt d’une dévotion envers les dieux. L’apparition de cette armure de guerrier divin d’Odin dans son village lui a fait comprendre (peut-être à tort), que les dieux lui ont confié le rôle de choisir le prochain guerrier divin de Gamma. Alors, il a placé ses meilleurs guerriers autour pour protéger l’armure, qu’il n’ose pas déplacer. Il a envoyé des messagers dans tout le royaume d’Asgard : il va organiser des épreuves pour désigner le futur récipiendaire de cette armure sacrée.

Bien sur, les PJ vont venir tenter leur chance. Il y aura des épreuves éliminatoires (faciles pour un PJ) qui sélectionnera les principaux combattants. Le meneur est libre de placer des PNJ de sa chronique, surtout ceux envers qui les PJ ont un ressentiment. Les combats ne sont pas des combats à mort et s’étallent sur plusieurs jours. Chaque défaite est éliminatoire. Les PJ devront montrer leur capacité à vaincre un ennemi, parfois plus fort qu’eux…

La vérité est que le clan Ruksir s’est installé proche d’un endroit au passé funeste. En des temps lointains, un géant du nom de Darguirm a passé un pacte avec la déesse Hela pour recevoir le pouvoir de conquérir les neuf plans. A l’époque, Odin avait désigné les sept guerriers divins pour mener les armées des hommes vers la victoire. Le géant maudit fut vaincu et plongé dans le Helheim.

Darguirm est de retour. Il est devenu plus puissant et est maintenant secondé par les « mort-de-paille », les âmes damnées de la déesse Hela. Ces hommes n’ont pas réussi a mourir au combat ou ont fait preuve de lâcheté dans leur vie. A leur mort, ils n’ont pas rejoint le Valhalla mais plutôt le Helheim. Odin a fait confiance au vieux järl Terksön pour rassembler énormément de bons guerriers dans son village pour décider avec sagesse qui recevrait cette armure. Odin compte donc sur le nombre, en plus de la qualité des guerriers présents pour vaincre cette menace.

L’idéal est que le géant et ses morts-de-paille attaquent durant l’affrontement final du tournoi. Tout le monde est présent et cet affrontement s’illustrera par son côté épique. L’idéal serait qu’un PJ tente d’endosser l’armure en plein combat pour sauver la situation. Au MJ de décider s’il en est digne…

En remontant les traces laissées par ce géant et son armée, on retrouve de la terre retournée qui démontre qu’ils sont sortis du sol. Il y a aussi une petite stèle qui raconte l’histoire du géant Darguirm.

Aspect technique : le MJ peut donner à Dargium les capacités d’un géant tout en rajoutant un pouvoir de mort-vivant de régénération de dégâts ou un talent Glace et Aura de Glace à haut niveau. Les mort-de-paille ne sont que des guerriers classiques avec peu de points de corps.

Enfin, le meneur peut estimer qu’il ne s’agit là que de prémices pour une future guerre de plus grande ampleur où le guerrier divin de Gamma jouera un rôle majeur pour sauver le royaume d’Asgard.
Cyrille
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le 27/04/2023 à 10:18 Citer ce message

La bataille de la statue d’Odin

Inolvor était un géant qui vivait dans les temps antiques. Sa puissance était phénoménale. Il a mené une armée de géant depuis le Jotunheim vers Asgard. Il combattit Odin et les autres dieux mais finit par perdre, vaincu par la puissance du père des dieux. Son âme a toujours été ravagée par la rancœur. Il est sur qu’il aurait pu gagner contre Odin. Avec les siècles, il est devenu un fantôme de glace (voir P.142 des royaumes oubliées) d’une puissance hors du commun. Avec acharnement, il a réussi à revenir sur Midgard. Il erra dans le royaume d’Asgard à la recherche de son ennemi d’hantant.

Arrivé devant la statue d’Odin, si gigantesque, si imposante, la fureur s’empara de lui et il entra « physiquement » avec ce monument dans le but de le faire exploser de l’intérieur. C’est mal connaitre la puissance et la sagacité du père des dieux. Odin, depuis le Valhalla, se concentra pour renforcer la consistance de la statue pour s’opposer à son vieil ennemi. C’est un combat de cosmos-énergie qui s’engage à travers les plans entre deux rivaux d’une puissance divine.

Orgar, le haut prêtre d’Odin, officie un rituel au pied de la statue, en compagnie de nombreux fidèles (des PJ peuvent être présents). Ses paroles restent en suspension dans l’air quand il voit une fissure grandir sur le visage de la statue sacrée d’Odin.
La nouvelle se répand et c’est un mauvais présage. Les clans et les ordres s’accusent les uns et les autres de toute faute qui justifierait que les dieux les abandonnent. Le meneur peut y insérer des évènements d’anciens scénarii. Des conflits vont apparaitre alors que les asgardiens les plus dévots viennent prier à la statue qui semble peu à peu se dégrader.

Inolvor finit par comprendre qu’il ne gagnera pas comme ça mais qu’Odin ne viendra pas se battre physiquement contre lui. Il lance un appel aux géants du Jotunheim qui lui sont encore fidèles pour qu’ils viennent détruire la statue de l’extérieur.

Voila donc des géants qui arrivent pour attaquer la statue face aux PJ qui sont présents pour la défendre. Il y a deux façons de gérer ce grand final. Soit il s’agit d’une poignée de géants redoutables qui se battront en un contre un face aux PJ. Soit il s’agit d’une armée de géants et les clans doivent s’unir dans l’urgence pour défendre le site sacré.

En cas de défaite, la grande statue d’Odin, symbole du royaume d’Asgard, peut être détruite. Les conséquences d’une telle crise religieuse pourraient même être de nature à attirer des dieux comme Loki ou Hela qui verraient là peut-être l’occasion d’augmenter leur influence sur un royaume d’Asgard en crise. Cette histoire peut être le début d’une nouvelle campagne épique…
Cyrille
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le 29/11/2023 à 09:37 Citer ce message

En route pour Stavanger

Jicsald est un futur marin sacré de Njörd. Pour obtenir son armure sacrée, son dieu lui envoie la vision d’une épreuve : il doit retrouver le drakkar perdu de Fölorg (un ancien serviteur de Njörd qui a disparu en mer il y a des siècles). Selon sa vision, l’épave a été brossée par la mer vers les côtes norvégiennes, près de la ville de Stavanger.

Jicsald demande aux PJs de l’accompagner pour un périple en mer en tant qu’équipage pour sa quête. Il va diriger son drakkar vers son objectif : la ville de Stavanger. Le meneur est libre de rajouter des péripéties en mer (monstres marins, sirènes, navire en perdition dans une tempête).

Arrivé à Stavanger, il faut trouver l’épave en question. Mais, il faut le faire en étant très discret car ils sont sur un territoire tenu par les spectres d’Hadès. Nos PJ, issus du royaume d’Asgard, vont avoir bien du mal à ne pas commettre d’impaire pendant qu’ils cherchent où l’épave a bien pu échouer. Jicsald a reçu une vision montrant le drakkar à moitié détruit contre des récifs couverts d’une brume tenace. Avant tout cela, il faut tout autant camoufler le drakkar de Jicsald sinon il faudra faire le chemin du retour à pied.

Stavanger est une ville qui ne survit que par la pêche. Le langage asgardien, dérivé du norois, devrait permettre de se faire comprendre de la population locale, sans pour autant rentrer dans des discussions complexes. C’est le moment pour le MJ d’apporter une touche comique dans cette histoire. Un gamin des rues pauvre peut suivre les PJ partout où ils vont. Il n’a plus rien dans la vie (sera-t-il adopté par un PJ au grand cœur ?). Deux soldats squelettes d’Hadès tyrannisent un quartier de la ville car ceux ci ne veulent toujours pas prier Hadès (une bonne correction ? Le meneur peut rajouter des spectres pour équilibrer le combat). Les habitants du quartier leur seront reconnaissants mais craindront des représailles. Ou l’inverse, un soldat squelette, trop heureux de vivre sur Terre plutôt qu’aux enfers d’Hadès, passe son temps à aider la population grâce à sa grande force et sa cosmos-énergie. Les habitants l’aiment bien. Un immeuble sur le point de s’effondrer sur lui et des habitants qu’il veut sauver sont en dessous… Les PJ l’aideront-ils ?

Les PJ auront besoin d’un abri pendant leur enquête. Que choisir ? Une auberge qui peine à faire fonctionner son groupe électrogène ? Il faudra travailler pour payer la note. Ils peuvent essayer de squatter une famille de pêcheur. Leur tache sera de surveiller leur bateau de pêche (indispensable à leur survie) la nuit pour empêcher les pillards de le voler.

L’enquête ne doit pas être très compliquée. Quadriller la côte amènera les PJ à trouver le drakkar perdu de Fölorg, échoué et irrécupérable. Le meneur est libre d’y placer un objet important et ancien, pour sa chronique asgardienne. Ou alors une arme sacrée de Thor qu’on croyait perdue (et si un PJ a été méritant aux yeux du dieu du tonnerre, il pourrait être promu guerrier sacré de Thor). Et, bien entendu, il faudra faire une sépulture descente aux restes de Fölorg (quelques os et un crâne).

En parallèle, un chevalier noir peut vouloir mettre la main sur cette étrange épave ancienne et ramène des soldats squelettes sous ses ordres. Une confrontation finale sur un drakkar près à se craqueler de toutes parts ?

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