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Gestion de l'entre-deux-rounds

Cyrille
Cyrille

le 02/01/2017 à 17:10 Citer ce message

Dans les séries animées de Saint Seiya, les personnages ont souvent la possibilité de s'exprimer entres les attaques. Et ceci, même en plein combat. Nous sommes habitués, dans les jeux de rôles, à découper le temps en rounds, très courts, et à rester sur ce tempo tout le long du combat. La durée du combat est égale à une formule simple :

Durée du combat = nombre de rounds * durée d'un round

On estime alors que les personnages ne peuvent s'exprimer que pendant un court laps de temps et à son tour de jeu. On considère, également, qu'il n'existe pas de temps entres deux rounds de combat : un round s'arrête au même instant que le suivant démarre.

A Saint Seiya, j'ai volontairement bafoué ses règles en autorisant les personnages à s'exprimer entres chaque round de combat, et autant qu'ils le désirent. Bien sur, certains aspects des règles peuvent en être impactés. Aussi, je recommande de permettre entres chaque round, les actions suivantes :

-parler, négocier, supplier, implorer son dieu... Oui, c'est un jeu de rôles, interprétez votre personnage qui se relève après avoir subit l'attaque formidable de son adversaire. Vous vous rapprocherez, alors, de l'œuvre originelle et de son ambiance dramatico-épique.

-Endosser une armure sacrée, changer d'arme, revêtir son kimono... Jamais dans la série, un chevalier qui endossait son armure sacrée (ou plutôt quand son armure venait le recouvrir) n'a subit une attaque de son adversaire. J'encourage vivement à ce que cela soit une règle. Laissez vos personnages se préparer comme ils le désirent pour le prochain round de combat.

Toutes les autres actions (fuir, utiliser un talent etc...) sont à considérer comme une action de round et non pas une « action d'entres-rounds ».

Dans le cas où deux adversaires discutent « entres deux rounds », l'un d'eux peut y mettre fin en passant à l'attaque, par exemple ou en défiant son rival de l'attaquer.

En terme de règles, certains points peuvent être impactés par un entre deux rounds :

-Le malus d'une attaque spéciale dure pendant deux rounds : le round où l'attaque est lancée ainsi que le round suivant. Bien sur, si les combattants discutent, ce malus (qui était du à une ouverture dans la défense de celui qui lançait l'attaque spéciale) disparaît car celui qui le subissait a le loisir de corriger sa garde.
Si le joueur concerné utilise cette méthode pour se débarrasser de son malus après une attaque spéciale, laissez-le faire. Il crée du jeu en détournant une règle. Créer du roleplay doit être favorisé. De plus, l'adversaire comprenant qu'il entame la conversation pour corriger sa défense pourra très bien essayer de réagir en fonction de cette manie avec toute l'intelligence d'un guerrier (en tentant la manœuvre d'attaque croisée ou encore en ne le laissant pas converser entres les rounds). Mais, je recommande vivement aux meneurs de plutôt laisser les joueurs exprimer leur roleplay et d'y répondre. Saint Seiya amène souvent à des situations où les combattants tentent de se convaincre l'un l'autre de la justesse de leur combat. Laissez-leur une chance d'y arriver.

-Le balancement des rounds peut en être modifié. Habituellement, un personnage a un round dit d'attaque (où il lance une attaque sur son adversaire) qui fait suite à un round de défense (où il a subit le round d'attaque de son adversaire). Le combat est une alternance périodique de ces deux types de rounds.
Mais, en cas d'entres deux rounds, les adversaires peuvent très bien décider de modifier les ordres de ces rounds. Prenons un exemple : Seiya vient de lancer les météores de Pégase sur Aiolas, le chevalier d'or du lion. Celui-ci les a reçu et les commente avec dédain. Il s'exprime ensuite sur la capacité des chevaliers d'or à se déplacer à la vitesse de la lumière. Selon, les règles, Aiolas devrait, ensuite, passer à son round d'attaque. Mais, il laisse plutôt Seiya l'attaquer à nouveau (pour que celui-ci se rende compte à quel point ses attaques sont dérisoires).
C'est typiquement un cas où les rounds « d'attaque » et de « défense » peuvent être modifié. Un personnage peut très bien laisser son adversaire l'attaquer deux rounds de suite. En général, pour se faire, il l'exprime lors de la séquence « d'entre deux rounds ».

-Les effets qui sont sensé durer sur plusieurs rounds (du à un pouvoir spécifique comme certains provenant d'oni ou de hanyou) défilent aussi pendant l'entres deux rounds. Ainsi, un malus qui était sensé durer sur plusieurs rounds peut disparaître au cours de la conversation. C'est plutôt logique. Dans ce cas très précis, celui qui est l'origine de ce pouvoir s'exprimant sur la durée, sait qu'il bénéficie d'un avantage pour une courte durée. Aussi, il est naturel de penser qu'il coupera court à la conversation (il cherchera même à l'empêcher) pour profiter de cet avantage. Ce serait logique.
Le meneur reste, tout de même, libre de laisser le roleplay s'installer et de faire disparaître cet avantage de combat au profit de l'ambiance et du roleplay.

L'entre deux rounds est un outil idéal pour entretenir ce caractère dramatique ou pour transmettre des informations d'un combattant à un autre. Mais, cette technique de mastering est parfois difficile à manier. L'idéal est d'en parler un peu avec les joueurs une fois qu'ils auront fait un ou deux scénarii de Saint Seiya. Ils se sentiront plus à l'aise, avec un peu d'expérience, pour appréhender ce concept.

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