Règles additionnelles : l'entraînement

Sébastien
Sébastien

le 16/10/2016 à 12:07 Citer ce message

Dans le cadre de la préparation de ma campagne, j'ai mis en place des règles pour gérer l'évolution des personnages dans le cadre d'entrainement régulier et hebdomadaire.
Il est impératif d'être assidu sinon, le personnage n'est pas autorisé à effectuer le jet de Volonté hebdomadaire qui permet de savoir si le personnage à appris de son entrainement.
Par défaut, il est nécessaire de consacrer au moins 3 heures par semaine.

Dans ma campagne, les joueurs sont des lycéens qui choisissent un club. Les joueurs choisissent en général un seul club. Chaque club permet d'entraîner jusqu'à trois caractéristiques et/ou compétences.
Par exemple, le club de Théâtre permet d'entraîner la Ruse, la compétence Eloquence, et au choix l'une des compétences suivantes : Art : Comédie, Art : Kabuki ou Artisanat : Couture.
Les trois compétences sont hiérarchisé de 1 à 3.
"1" représente l'entrainement le moins important et peu sollicité.
"2" représente l'entrainement intermédiaire et sollicité régulièrement.
"3" représente l'entrainement le plus important et sollicité en permanence.
Par exemple, le club de Théâtre donne :
Ruse = 1
Compétence (Eloquence) = 1
Compétence (Art : Comédie), (Art : Kabuki) ou (Artisanat : Couture) = 3

Ce chiffre peu est augmenter de 1 ou 2 points selon la qualité de l'entraîneur du club.
L'entraîneur doit disposer au minimum 60 en Volonté et en Ruse pour apporter un bonus de +1 et dans le cas de compétences, il doit les maîtriser. L'idée est que l'entraîneur dispose des connaissances et du savoir qu'il transmet. Mais cela augmente aussi le temps nécessaire d'entrainement d'une heure.
Pour avoir un bonus de +2, il doit disposer au minimum de 90 en Volonté et en Ruse et toujours maîtriser les compétences. Le temps d'entrainement est augmenté ici de 2 heures.
Par exemple, le club de Théâtre, l'entraîneur ne dispose pas d'un scolaire inférieur à 60 en Volonté. Donc il n'y a pas de bonus

Ces chiffres ne représentent pas le nombre de point que le personnage acquiert chaque semaine.
Pour les caractéristiques
Ce nombre est divisé par la dizaine de la Caractéristique associée.
Pour les caractéristiques inférieures à 20, le chiffre n'est pas modifié.
Dans le cas d'un entraînement ne donnant pas suffisamment de point, ces points sont gardés jusqu'à ce que cela permette une augmentation.
Par exemple, pour une Caractéristique ayant 40 pour un entraînement de 3 point, il faudra 2 semaines pour augmenter à 41 (3 points pour la première semaine et 3 points pour la deuxième semaine)
L'idée est qu'il faut de plus en plus de temps pour gagner un point. Il est possible de plafonner le gain pour les caractéristiques de combat.

Pour les compétences
Les points se cumulent jusqu'à 100 et à ce moment, le personnage a acquis la compétence.

Cette augmentation a l'avantage de garantir un gain hebdomadaire mais l’inconvénient d'augmenter que 3 caractéristiques et/ou compétences. Il est parfaitement possible de changer de club lorsque le personnage le souhaite.

Voilà.
Cyrille
Cyrille

le 16/10/2016 à 18:58 Citer ce message

Haaa enfin, je peux lire tes règles. J'ai quelques questions:

-Pourquoi un jet en volonté et non pas en ruse? Ou encore variable en fonction de la compétence que tu apprends?

-Est-ce que tu as estimé si on pouvais acquérir une compétence en partant de rien en un an? Ou en trois ans? J'essaie de simuler dans ma tête le système dégressif de points pour les compétences et j'ai du mal à estimer le temps total de l'apprentissage d'une compétence dans le cas optimal (super senseï qui donne une valeur de +1 et apprentissage assidu -> +3).

-C'est sous entendu mais j'imagine que l'apprentissage d'une nouvelle langue fonctionne pareil?

-Pour les caractéristiques, l'augmentation par l'entrainement avec un senseï du livre de règles permet de la grimper plus vite. Tu privilégies donc surtout l'expérience pour augmenter un personnage? Un peu comme moi?
Sébastien
Sébastien

le 20/11/2016 à 16:56 Citer ce message

Jet de Volonté :
Pour moi, il n'est pas suffisant de comprendre pour assimiler un savoir ou progresser en s'entraînant.
La caractéristique Ruse est décrite ainsi dans le livre de base :
caractérise l’intelligence et les facultés d’attentions du personnage. Cette caractéristique est couramment utilisée pour comprendre les attaques des adversaires et dans l'utilisation des compétences.
Pour moi, il faut aussi la volonté de vouloir assimiler ces nouvelles connaissances ou la volonté de s’entraîner durement pour progresser.
C'est la raison pour laquelle, je demande un jet de Volonté.

La Ruse est utilisé dans le cadre de l'entrainement pour faire partager son savoir.

Les compétences :
Pour les compétences, j'avais fait des simulations pour acquérir une compétence. En considérant que le joueur ne loupe jamais un jet de Volonté et sur la base d'un gain de 4 points par semaine, il lui faudrait 25 semaines pour acquérir la compétence. Ce qui me semble honnête. Il ne faut pas oublier que certaines fois, le gain de point hebdomadaire peut être de 1 point.

Les langues :
J'assimile la langue à une compétence.
Prenons l'exemple d'un personnage faisant parti d'un club de langue genre le Grec Ancien. Du fait que c'est une langue morte et que le personnage est japonais et que sa langue natale ne partage aucun point commun avec le grec, il ne gagnera que 1 point par semaine.
Par contre, une langue couramment parler à l'international comme l'anglais peut facilement monter à 4 ou 5 points par semaine.

Expérience :
Oui, je privilégie l'expérience pour augmenter les personnages.
Je considère que l'entrainement que les personnages font ici est un entrainement de type collectif. C'est pourquoi, on n'augmente que trois Caractéristiques et/ou Compétences. Alors que l'entrainement par un sensei permettrait de tout entraîner.

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